Adbar

Da Faerun's Legends.

Geografia

I nani che occupano questa fortezza decisamente militarizzata vivono sottoterra in chilometri di corridoi contorti adatti alla taglia di un nano. La parte in superficie di Cittadella Adbar è probabilmente la fortezza più potente a nord di Amn, visto che ha resistito a più di un centinaio di attacchi da parte degli orchi nel corso dei secoli. Raggiungere Adbar è difficile: le carovane dei mercanti di solito viaggiano attraverso il sottosuolo da Mithral Hall o Mirabar. Le carovane arrivano, forniscono i nani di frutta e ortaggi cresciuti in superficie e se ne vanno con metalli o pregiati pezzi d'artigianato nanico. Gli umani e gli elfi trovano che la Cittadella Adbar sia un posto difficile in cui rilassarsi. E' troppo angusta e fredda, e la costante puzza che proviene dalle fogne (che si trovano in superficie invece che sotto di essa, dove vivono i nani) ricorda agli elfi l'odore delle macchine d'assedio orchesche.

Storia

Più di mille anni fa venne fondata Cittadella Adbar, che prese il nome dal suo fondatore re Adbar. Egli decise di costruirla come ultimo canto del cigno di Delzoun, antico reame nanico del Nord.
Da quando la città è nata, più di un centinaio di volte ha subito assalti da parte di orde di orchi, resistendo ogni volta anche ad invasioni prolungate, mostrando di possedere difese impenetrabili che, nel corso dei secoli, sono state migliorate sempre più. Adbar col passare degli anni è diventata famosa anche per la produzione di ottime opere in metallo, quali armi, armature e arnesi di vario genere.
Quando la cittadella entra a far parte delle Marche d'Argento, Re Harbromm resta convinto che il modo migliore per salvaguardare il suo popolo sia mantenere una posizione isolata, nonostante i diversi vantaggi che portavano appartenere alla lega, mostrati da una delegazione guidata da Emerus Warcrown e Bruenor Battlehammer. Comunque sia, la città si occupa del rifornimento dell'armamento militare della Confederazione e partecipa regolarmente al suo governo e alla sua politica.
Nel mese di Kythorn del 1373, il re della città Groumn, essendo ormai vecchio e senza figli, incapace di guidare ancora il popolo dei nani, fa scegliere una nuova guida fra i tre capoclan di Adbar, Thorek dei Battleaxe, Archon dei GoldHammer e Tellimar dei Stoneshield. Il mese successivo, dopo le elezioni, la città di Adbar elegge il nuovo Re, Thorek Battleaxe.
Il suo regno sarà relativamente breve, circa due anni, durante i quali, col passare del tempo, pare essersi inimicato parte della popolazione con alcune sue scelte discutibili, che porteranno il Re fedele di Tempus a scontrarsi con il papa di Moradin, Belnor Silveraxe.
Nella seconda metà del mese di Kythorn del 1374, Re Thorek decise di inviare missive alla sede dei Cavalieri Purpurei, ai governi di Baldur's Gate e Waterdeep, con lo scopo di rafforzare l'alleanza fra i diversi popoli per essere in grado di fronteggiare, in un secondo momento, i problemi legati alla guerra di Halruaa e ai drow, e ai movimenti degli Zenth nei territori presso Shadowdale. Fu cosi che nel mese di Eleint dello stesso anno, in accordo con Waterdeep, Re Thorek diede ordine al suo esercito di intervenire per combattere prima a Waterdeep contro i non morti usciti dal cimitero della città ed in un secondo momento presso Halruaa, minacciata da drow.
All'inizio del 1375, dopo la scomparsa del Re Thorek Battleaxe, venne deciso di non eleggere un successore, bensì di passare ad un governo oligarchico, che vede al potere un gruppo di nani, il Consiglio dei Nani, fino a quando non verrà ritrovato un nano in grado di guidare il popolo di Adbar.
Nel mese di Hammer, il Consigliere Jergal, chierico di Dumathoin, è impegnato in una questione politica, che vede una figlia della città, la nana Jasmine, "serva di elfi" nelle terre del Gate. Viene ordinato di riportarla in patria a tre nani della città, Kereton Redaxe, Rurik Ungart e Belnor Silveraxe al fine di evitare uno scontro aperto fra i due governi.
Tra il 1375 e il 1376 inizia una discussione all'interno della città inerente al trattamento degli stranieri e alla possibilità di aprire le porte anche alle razze non naniche. Il tutto si risolse a favore di quella fazione che era decisa a dare la possibilità di accedere ad Adbar anche ai forestieri, a patto che non violassero luoghi particolari inerenti alla cultura nanica, quali le miniere, i templi di Moradin e Dumathoin e la futura caserma della cittadella.
Nel mese di Ches del 1376, esattamente il nono giorno del mese, apre la Congregazione Nanica dei Lavoratori, battezzata come Forgia di Adbar, grazie al lavoro del nano Horva Harmoran e che il 22 dello stesso mese, insieme a Dahaka Scudodorato, entra a far parte del Consiglio dei Nani, occupandosi della situazione economica cittadina. Dahaka Scudodorato diviene il nuovo Generale della Guardia di Ferro e inizia a lavorare insieme ad Horva su un nuovo sistema di leggi ancora in vigore e alla creazione di una nuova caserma.
Durante il mese di Ches del 1376 anche gravi fatti colpiscono la roccaforte nanica: per più di due mesi i nani non avranno accesso alle loro miniere a causa di una invasione di non morti. Una delle antiche difese che divideva la città di Adbar da segreti cunicoli infestati da non morti cedette a causa di un lich. Vengono organizzate diverse spedizioni che richieserò l'intervento di una delle più famose streghe del Faerun, Luna di Waterdeep, i Corvi d'Argento e alcuni membri di un ordine di Paladini, l'Ordine del Falco (con i quali vengono stipulati accordi fra Dahaka Scudodorato e Ajantis Hengwareth che impegnavano i nani a difendere, se necessario, il forte dei Falchi d'Argento, confinante con il deserto dell'Anauroch a sud). Nel mese di Kythorn, verso la metà, scoperta la causa dei problemi delle miniere, una pietra che rompeva le difese magiche della porta che dava l'accesso agli antichi cunicoli, viene organizzata una spedizione alle Caverne di Fuoco col fine di distruggere la pietra e liberare la città.
Nel mese di Flamerule, secondo gli accordi pattuiti con Ajantis Hengwareth, un gruppo di nani guidati dal Generale Dahaka Scudodorato si dirige alla fortezza dell'Ordine del Falco con lo scopo di difenderla dall'assalto degli orchi di Re Obould Moltefrecce assieme ai Corvi d'Argento.
Nell’anno 1378 la Cittadella si trova a fronteggiare una terribile minaccia: l’esercito duergar della città di Gracklstugh si sta organizzando per muovere guerra ad Adbar. A seguito di diverse battaglie e coadiuvati da numerosi prodi volontari di altre razze riunitisi a formare il gruppo dell’Alleanza dell’Incudine, nel 1380 l’assedio dei Grigi viene spezzato e i nemici e i loro alleati (tra cui il dracolich Baraliel) vengono definitivamente sconfitti. Nel periodo dell'assedio Re Harbromm, creduto morto da parecchio tempo ma in realtà tramutato in pietra da un potente non morto noto col nome di Grumnar il Silente, viene liberato dalla sua prigionia da un gruppo di nani aiutati dall’Alleanza dell’Incudine e torna nella Cittadella dove viene riconosciuto come re dall'unanimità del Consiglio.
Nel 1382 il Lago sacro a Dumathoin, presente nelle miniere della Cittadella si purifica improvvisamente da una contaminazione iniziata al momento dell'assedio dei Grigi che ne aveva reso le acque acide, in grado di liquefare però solo i metalli. Dopo un breve periodo avvengono alcune sparizioni tra i minatori; un gruppo di nani che si fanno chiamare i Figli del Tuono,guidati da Draghnar Loghart, aiutano la Guardia di Ferro nelle indagini scoprendo che i rapimenti sembrano essere stati perpetrati da dei kuo-toa.
Il gruppo di nani progetta di penetrare nelle profondità del lago per indagare, ma prima che il piano possa essere messo in atto una mostruosa creatura anfibia gigante, chiamata dai kuo-toa il Figlio degli Abissi, emerge dalle profondità seguita da gruppi di kuo-toa per assaltare le miniere. I Figli del Tuono insieme all'esercito della Cittadella riescono ad abbattere la bestia e a salvare la città.

Governo

Dopo che Thorek Battleaxe scomparve e venne dato per morto nel 1375, all'interno di Adbar venne deciso di passare da una monarchia ad un governo oligarchico, che vede a comando della città un gruppo di nani che compongono il Consiglio dei Nani. Dal 1380 Re Harbromm è tornato a sedere sul trono della Cittadella; il Consiglio è rimasto comunque attivo e affianca il Re nel governo cittadino, anche se spettano ad Harbromm le decisioni finali. Il ventisettesimo giorno di Uktar il Re, riunitosi con i membri del Consiglio che hanno risposto alla sua convocazione, decide l'abolizione delle cariche di Ollam sino ad allora vigenti, per sostituirle con quella di Consigliere della Cittadella, incarico che d'ora innanzi rivestiranno tutti i membri del Consiglio della Cittadella. Le decisioni sui vari ambiti della vita della città verranno decise unitamente dal Consiglio e dal Re.

Leggi

Legge sulle Miniere

L’accesso alle Miniere di Adbar è consentito solo ai nani cittadini.

Legge sulla Magia Arcana e Divina

Per le razze non naniche è severamente vietato praticare all’interno della città qualunque forma di magia arcana o divina. Pena per i trasgressori 200 monete d’oro. In caso una persona commetta lo stesso reato una seconda volta, oltre a pagare la multa, verrà imprigionato per 2 giorni. In caso ricompia lo stesso crimine verrà allontanato dalla città dopo aver pagato ad Adbar la somma di 200 monete d’oro. In caso di un suo ritorno verrà condannato a morte. Se la pratica di magia coinvolge terzi, nani e non, il Consiglio deciderà una somma da risarcire in base ai danni procurati al singolo privato. Per le razze naniche è consentito solo ai cittadini la pratica di magia divina e arcana. I nani trasgressori pagheranno 100 monete d’oro. In caso ricommettano una seconda volta lo stesso reato, sconteranno anche un giorno di prigione oltre al pagamento alla città di Adbar di 100 monete d’oro. In caso ricommettano una terza volta tal crimine, subiranno in aggiunta il taglio della barba. Se l’uso della magia va a danno di terzi, nani e non, il Consiglio deciderà una somma da risarcire in base ai danni procurati al singolo privato.

Legge sui Luoghi Importanti

Considerati come “Luoghi Importanti”, per la cultura e la politica di Adbar, la Sala del Consiglio, le Miniere, la Caserma, il Tempio di Dumathoin ed il Tempio di Moradin, saranno accessibili solo ai nani. In caso altre razze vogliano accedere a tali luoghi, dovranno essere sempre accompagnati da un esponente della razza nanica. Se verranno visti entrare o uscire o stare dentro tali luoghi, dovranno pagare una multa di 200 monete d’oro e scontare 2 giorni nelle prigioni, dopodichè saranno allontanati dalla città. In caso essi siano accompagnati da nani, non potranno avere la possibilità in ogni caso di prelevare qualunque tipo di informazioni, da libri ad esempio, inerenti ai nani o ai luoghi in cui si trovano se non sotto consenso del Consiglio. Pena 200 monete d’oro e 2 giorni nelle prigioni più successivo allontanamento dalla città; 100 monete d’oro ed 1 giorno nelle prigioni per i nani che saranno giudicati complici del colpevole di tali crimini.

Furti

Nani che rubano ad altri Nani
I nani che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 200 monete d’oro alla città di Adbar e 200 monete d’oro al nano offeso.

Nani che rubano a razze non naniche
I nani che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 200 monete d’oro alla città di Adbar e 100 monete d’oro a colui che ha subito il furto.

Membri di razze non naniche che rubano a Nani
Coloro che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 300 monete d’oro alla città di Adbar e 300 monete d’oro al nano che ha subito il furto.

Membri di razze non naniche che rubano a razze non naniche
Coloro che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 200 monete d’oro alla città di Adbar e 100 monete d’oro a colui che ha subito il furto.

In ogni situazione, oltre a pagare le somme sopracitate, si dovrà restituire il maltolto. In caso esso non venga ridato, il colpevole dovrà risarcire in monete d'oro il 150% del valore dell'oggetto rubato.

Omicidi

I nani che si macchieranno di tale crimine pagheranno alla città di Adbar una somma di 600 monete d’oro e subiranno il taglio della barba. In caso di uccisione di membri importanti di qualunque razza, essi, oltre alle precedenti pene, saranno allontanati dalla comunità nanica. Gli esponenti delle razze non naniche che si macchieranno di tale crimine pagheranno alla città di Adbar 1000 monete d’oro e verranno incarcerate per 10 giorni. In caso di uccisione di membri di qualunque razza, essi, oltre alle precedenti pene, saranno allontanati dalla comunità nanica e in caso di ritorno verranno condannati a morte. L'omicidio di un nano da parte di un non nano verrà punito direttamente con la morte.

Leggi sul mercato

- I nani cittadini possono mettere un proprio mercante (uno a testa naturalmente) presso uno dei banchi del mercato senza pagare alcuna tassa;

- I nani non cittadini che vogliono collocare il proprio mercante devono avere un cittadino che faccia loro da garante e dovranno fare un incontro di ammissione con un Consigliere della Cittadella per venire registrati su un apposito registro. I nani non cittadini pagheranno una tassa mensile di un platino per l'uso del mercato.

- Le razze non naniche non possono avere alcun mercante al mercato.

Luoghi Importanti

Caserma di Adbar: Guardia di Ferro

Dopo un lungo lavoro da parte dei nani della Congregazione Nanica, è sorta la nuova Caserma di Adbar, situata nella zona a nord della città, una volta varcati i cancelli della roccaforte sotterranea dei nani. È il luogo in cui i soldati dell’esercito della “Guardia di Ferro” hanno la possibilità di allenarsi, riposarsi e ricevere gli ordini degli ufficiali. Al suo interno sono presenti un dormitorio, infermeria, armeria, luoghi per allenarsi e far riposare i propri muli, più un alloggio dedicato al Comandante e alle sue riunioni. A fianco della costruzione vi è una imponente torre che sovrasta la città sotterranea, consentendo una migliore visione delle strade ed un maggior controllo della roccaforte nanica.
Far parte dell'Esercito di Adbar comporta una serie di privilegi e di obblighi. Ciò che viene richiesto ad un soldato deve essere sempre eseguito senza discussione degli ordini. Un suo rifiuto indica una espulsione diretta dall'Esercito.

GRADI E COMPITI
· SUPPORTO-GUARDIE: non possono arrestare. Possono partecipare alle indagini/interrogatori e aiuteranno i loro superiori nel controllo della città e di chi vi risiede, nel rispetto della legge;
· RECLUTA: sono sotto gli ordini dei superiori, svolgono principalmente azioni di supporto all'interno e all'esterno delle mura, ma non possono arrestare, limitandosi a segnalare e denunciare i casi ai superiori;
· SOLDATO: hanno la possibilità di arrestare, in base alle leggi cittadine, nani o stranieri colti nell'atto di compiere un reato. Se sotto accusa ( non colti in flagranza di reato), i nani verranno richiamati per essere interrogati dalle guardie, mentre gli stranieri saranno scortati nelle prigioni mentre verranno effettuati accertamenti sul loro agire. I soldati della Guardia di Ferro hanno il compito di mantenere l'ordine in città e di controllare i confini. Vengono impiegati anche in missioni militari all'esterno dei confini. Hanno autorità sulle reclute e possono comandarne dei gruppi;
· SERGENTE: stessi poteri dei soldati, in più si occupano dell'addestramento delle reclute e soldati. Possono comandare gruppi di reclute e soldati;
· CAPITANO: Oltre ad avere i poteri dei soldati, si occupano sia dell’azione e delle strategie sul campo di battaglia, sia di coordinare indagini all'interno della città, dando le disposizioni ai più bassi in grado. Inoltre possono occuparsi personalmente dell’addestramento dei soldati/reclute;
· COMANDANTE: (png Druggath Shieldcleaver) capo supremo della Guardia di Ferro, la sua autorità su di essa è seconda solo a quella del Re.

Congregazione Nanica dei Lavoratori

Vai alla pagina corrispondente tra le Compagnie Commerciali.


Palazzo della Memoria

Attualmente: Draghnar Loghart, Custode del Palazzo della Memoria.
Al centro della Cittadella Adbar, tra la banca ed il Tempio di Moradin, si erge il maestoso Palazzo della Memoria. Strutturato su due livelli più una torre che funge da alloggi per il personale, il Palazzo custodisce tutto ciò che meglio rappresenta la storia e le tradizioni della Cittadella. Al suo interno si potranno ammirare manufatti nanici e oggetti unici, e nel contempo leggere antichi tomi recanti l'antica saggezza nanica, storie dimenticate e aneddoti interessanti. Sarà inoltre presente una sezione genealogica nella quale può essere depositato quanto si conosce dei Clan ufficialmente riconosciuti.

Relazioni con altre Città

Clan (Personaggi giocanti)

NOME DIVINITA' PATRONA NOTE
Ferroliquido Haela Brightaxe
Forteincudine Dumathoin
Frontealta Dugmaren Brightmantle
Rocciadura Dumathoin
Testadilegno Moradin
Testadura Moradin

Popolazione e Cittadini

NOMECARICANOTE
Belnor Silveraxe__________
Dahaka Scudodorato____________________
Boindil Forteincudine
Fibur Forteincudine
Orwin Forteincudine
Dwarim SilverhammerMembro della Congregazione Nanica
Ercha-Aaz DurgeddinResponsabile della Congregazione Nanica
Gheorg___________________
Horva HarmoranMembro della Congregazione Nanica
Krothan Gurnisson___________________
Turghen Silverhammer__________Membro della Congregazione Nanica
Thururumpak Durgeddin____________________
Tronk Scudodorato____________________
Kervos Silverhammer__________Membro della Congregazione Nanica
Roktar Tundregor__________Membro della Congregazione Nanica
Rorin Mithranvil___________________
Draghnar LoghartConsigliere della Cittadella Custode del Palazzo della Memoria
Raskal Loghart___________________
Rudolf Longaxe___________________
Gimsh Longaxe___________________
Dorianna Redaxe___________________