Barbaro

Da Faerun's Legends.

Descrizione

Sono combattenti coraggiosi e temerari provenienti dai grandi ghiacciai del nord o dalle infestate giungle del sud, in grado di sopravvivere in terre in cui la gente comune potrebbe solo se protetta da solide mura. Vengono chiamati barbari o berseker, e sono in grado di mostrare astuzia, perseveranza e spietatezza in battaglia, la maggior parte di loro sono umani o mezz'orchi predisposti per essere ottimi guerrieri anche se poco avvezzi alla disciplina! Sono riconoscibili sul campo di battaglia per le enormi armi che solitamente preferiscono brandire, valorizzando la loro grande forza, protetti da leggere armature che non limitino la loro notevole agilità, insospettabile per la loro possente mole. Molte tribù si trovano nei grandi ghiacciai del nord, altri vengono da terre sconosciute...

Caratteristiche

Allineamento: Qualsiasi non legale

Dado vita: d12

Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza

Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra

Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi

Abilità

Addestrare animali, artigianato, ascoltare, cavalcare, intimidire, nuotare, saltare, scalare e sopravvivenza.

Privilegi di classe

  • Analfabetismo:

I barbari normalmente non sono in grado di leggere e scrivere.

  • Movimento Veloce:

Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un'armatura leggera, un'armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Per esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri, anziché di 9 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 9 metri . Un halfling barbaro ha una velocità di 9 metri, anziché di 6 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri.

  • Ira barbarica:

Il barbaro può cadere in preda ad una furia omicida, guadagnando +4 a forza e costituzione (aumentando anche i punti ferita), +2 al tiro salvezza sulla Volontà ma subendo -2 alla CA. L'ira dura 3 + modificatore costituzione(appena aumentato) round e al termine di essa il barbaro è affaticato e subisce -2 a forza e destrezza.

  • Schivare prodigioso:

Al 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

  • Percepire Trappole:

A partire dal 3° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello).

  • Schivare prodigioso migliorato:

Il barbaro non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in più del barbaro bersagliato.

  • Riduzione del danno:

Il barbaro ignora un numero di danni pari alla sua riduzione per ogni attacco (fisico o magico) ricevuto

  • Ira Superiore:

All'11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +6, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.

  • Volontà Indomita:

Durante la sua fase d'ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d'ira.

  • Ira Infaticabile:

Il barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.

  • Ira Possente:

I bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +8, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Tabella di sviluppo

Livello TxC TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Ira 1 volta al giorno, Movimento Veloce
2 +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
3 +3 +3 +1 +1 Percepire Trappole+1
4 +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5 +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
6 +6/+1 +5 +2 +2 Percepire Trappole+2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9 +9/+4 +6 +3 +3 Percepire Trappole +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira Superiore
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, Percepire Trappole +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà Indomita
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire Trappole+5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, Ira 5 volte al giorno
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira Infaticabile
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire Trappole+6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira Possente, Ira barbarica 6 volte al giorno



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