Guida per mago

Da Faerun's Legends.

Caratteristiche Chiave

La caratteristica chiave del mago è l'intelligenza. Serve per poter lanciare incantesimi, e per poterli lanciare tutti è necessario averla a livelli piuttosto alti. Per lanciare un incantesimo di un determinato circolo, bisogna avere intelligenza uguale a 10 più il numero del circolo. Ad esempio se si vuole lanciare un incantesimo di quarto circolo è necessaria un'intelligenza almeno a 14 (10+4), con un'intelligenza inferiore non sarebbe possibile.
Altra caratteristiche che potrebbero essere utili sono la costituzione, avendo il mago pochi punti ferita.

Combattimento

Il mago non puo' portare alcuna armatura, ma volendo può spendere dei talenti per imparare a usarne. Tuttavia se porta un'armatura è possibile che questa gli impedisca di lanciare incantesimi correttamente, e quindi farglieli fallire.

Il Libro degli Incantesimi

Esistono tre tipologie di libri per gli incantesimi:

  • Libro dell'apprendista: il meno costoso, ha 50 pagine e ci si possono scrivere incantesimi del secondo circolo al massimo.
  • Libro degli incantesimi: la via di mezzo tra costo e capienza, si possono scrivere 100 pagine
  • Grimorio: Il più costoso e il più capiente, possono infatti essere scritte 300 pagine.

Ogni incantesimo occupa 2 pagine per circolo a cui appartiene. Questo significa che un incantesimo di primo circolo occupa 2 pagine, uno di secondo 4 pagine, uno di terzo 6 pagine e via dicendo.
Per copiare un incantesimo è necessario avere dell'inchiostro e doppioclickarlo. A questo punto verrà chiesto prima su che libro scrivere, e poi da dove scrivere. Ci sono due possibili fonti da cui scrivere incantesimi sul proprio libro:

  • le pergamene magiche: si trovano in alcuni mostri, ed e' possibile fallire a copiarle. Non vanno perse anche in caso di fallimento, ma non si può ritentare fino a quando non si può incrementare il grado di sapienza magica, ossia al livello successivo solitamente.
  • un altro libro: si può copiare da un altro libro da mago, anche se non ci appartiene. Basta poterlo identificare doppioclickandolo. Il successo della cosa si basa su sapienza magica.

Attenzione: Quando si perde il libro, si perdono tutti gli incantesimi contenuti in esso. Quindi è sempre averne almeno uno di scorta al sicuro. Altra nota è che nemmeno su un grimorio ci staranno tutti gli incantesimi, quindi sarà necessario fare dei libri in cui accumulare tutti gli incantesimi di cui si entra in possesso, e altri da viaggio con quelli che si usano più spesso.

Lanciare Incantesimi

Il mago deve selezionare gli incantesimi che potrà lanciare ogni volta che riposa in un letto o in un sacco a pelo. Quando riposerà gli verrà presentata una finestra dove sceglie gli incantesimi da memorizzare tra quelli scritti sul libro che ha nello zaino. Basterà clickare sul diamante azzurro vicino al nome dell'incantesimo per memorizzarlo. Ogni volta che se ne memorizza uno viene presentata nella parte bassa dello schermo una serie di numeri da interpretare come il .memo che dice quanti ne restano da memorizzare.
Per lanciare un incantesimo bisogna scrivere:
.casta Nomeincantesimo
Ad esempio: .casta Armatura magica, .casta Luce, .casta Evoca mostri II.
Bisogna fare molta attenzione alle maiuscole e minuscole scrivendo questi comandi, il modo corretto di scrivere l'incantesimo è quello che viene visualizzato nella lista del comando .spells. E' consigliabile preparare delle macro per gli incantesimi, vedere la guida Uso di Ultima Online per sapere come si può fare.
Ci sono fondamentalmente 3 tipologie di incantesimi: quelli personali, ossia che quando vengono lanciati hanno effetto immediato su sé stessi (es. scudo), quelli con bersaglio che richiedono di clickare sul bersaglio su cui lanciarli dopo aver scritto il .casta (es. armatura magica) e quelli di evocazione che richiedono di clickare il punto in cui far comparire l'evocazione dopo aver scritto il .casta, e scegliere l'evocazione da richiamare da un menu'. E' possibile annullare le magie che hanno un bersaglio premendo ESC prima di selezionarlo, mentre per le magie personali non c'e' modo di interromperle.

Impossibilità di lanciare magie

Ci sono vari motivi per i quali potreste non riuscire a lanciare i vostri incantesimi: Può essere che siate sotto l'effetto del silenzio magico, può essere che la zona in cui vi trovate è schermata dalla magia o infine che sia una zona di magia morta. Se non rientra in questi tre casi, probabilmente è un bug che uscendo dal gioco con un sacco a pelo e rientrando, si risolverà.

Imparare nuovi Incantesimi

Il mago impara nuove incantesimi scrivendoli da pergamene o da altri libri come detto poco sopra. Inoltre ogni livello il mago impara 2 incantesimi nuovi sceglibili tra quelli dei circoli di cui può usufrire che mancano in un libro che selenziona mentre passa di livello. Questi incantesimi vengono aggiunti come se fossero pergamene al libro, quindi conviene copiarli quanto prima al sicuro per non perderli nel caso in cui si smarrisca il libro.

Altre informazioni utili