Incantesimi Druido

Da Faerun's Legends.

Circolo 0

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cura ferite minori Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 1 danno, ferisce per 1 danno i non morti (volontà dimezza)
Individuazione del magico Universale V S 18m Raggio d'azione Concentrazione, fino ad 1 min per liv(I) L'incantatore è in grado di individuare auree magiche eventualmente presenti su un oggetto.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio
Individuazione del veleno Divinazione V S Vicino Una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5m L'incantatore è in grado di determinare se una creatura o un oggetto sono stati avvelenati o se sono velenosi.
Lampo Invocazione [luce] V Vicino Tempra nega Questo trucchetto crea un'esplosione di luce bianca direttamente in faccia ad una creatura, che rimane abbagliata subendo una penalità di 1 all'attacco. La creatura si riprende dopo 1 minuto
Resistenza Abiurazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min Volontà nega (innocuo) Si L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza
Virtù Trasmutazione V S FD Contatto Creatura toccata 1 Min Si (innocuo) Si Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo
Luce Invocazione [luce] V M/FD Contatto Oggetto toccato 10 Min per liv L'incantatore è in grado di illuminare un oggetto qualunque che risplenderà per tutta la durata dell'incantesimo con la stessa intensità di una torcia.
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Riparare Trasmutazione V S 3m Un oggetto fino a 0,45kg Volontà nega (innocuo,oggetto) Si Effettua riparazioni minori su un oggetto di metallo



Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Bacche benefiche Trasmutazione V S FD Personale 2d4 bacche fresche toccate 1 giorno per liv 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore)
Cura ferite leggere Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale I Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Intralciare Trasmutazione V S FD Lungo Raggio d'azione 1 Minuto per liv Riflessi (vedi testo) Le piante avviluppano chiunque in un cerchio di raggio 12m. Se una creatura supera un tiro salvezza sui riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'aria a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o che erano sfuggite all'intralciare
Randello incantato Trasmutazione V S FD Contatto Un randello o un bastone ferrato di quercia non magico toccato 1 Minuto per liv Volontà nega (oggetto) Un randello o un bastone ferrato diventano un'arma +1 (1d10 danni) per 1 minuto per livello
Contrastare elementi Abiurazione V S Contatto Creatura toccata 24 Ore Ignora 5 danni per round da un tipo di energia
Zanna magica Trasmutazione V S FD Contatto Creatura vivente toccata 1 minuto per liv Volontà nega (innocuo) Si Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni
Amicizia con gli animali Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] V S M Vicino Un animale Volontà nega L'incantatore ottiene la fedeltà di un animale, purché il suo cuore sia sincero; un incantatore può avere al massimo un numero di animali amici il cui totale dei Dadi Vita non sia più del doppio del suo livello di incantatore (vecchio incantesimo manuale 3.0 lasciato attivo)
Passare senza tracce Trasmutazione V S FD Contatto Una creatura per livello toccata 10 minuti per livello Volontà nega (innocuo) I soggetto possono muoversi su ogni tipo di terreno senza lasciare alcuna impronta o odore. E' impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Animale messaggero Ammaliamento (compulsione) [mentale] V S M Vicino Un animale minuscolo 1 giorno per livello Invia un animale minuscolo in un posto o persona specifica
Charme su persone o animali Ammaliamento (charme) [influenza mentale] V S Vicino Una persona o un animale 1 Ora per livello Volontà nega Rende una persona o un animale amichevole nei confronti dell'incantatore
Evoca alleato naturale II Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Forma arborea Trasmutazione V S FD Personale Incantatore 1 Ora per livello(I) L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello
Sfera infuocata Invocazione [fuoco] V S M/FD Medio 1 Round per livello Riflessi nega (vedi testo) Una palla di fuoco con raggio di 90cm che rotola, infligge 2d6 danni (negabili con un tiro salvezza sui riflessi) e dura 1 round per livello
Resistere agli elementi Abiurazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 min per liv Si Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Ritarda veleno Evocazione (guarigione) V S FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Tempra nega (innocuo) Si Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
Pelle coriacea Trasmutazione V S FD Contatto Creatura vivente toccata 10 minuti per livello Pelle coriacea rende la pelle di una creatura dura come corteccia, un effetto che fornisce un bonus di armatura naturale +3 alla CA e che diventa +4 al 6° livello e +5 dal 12° livello in poi
Lama infuocata Invocazione [Fuoco] V S FD Personale 1 minuto per livello Un bagliore della lunghezza di 90cm, composto da una fiamma rossa a forma di spada incandescente, scaturisce dalla mano dell'incantatore. Egli impugna questo raggio simile a una lama come se fosse una scimitarra. Gli attacchi con la lama infuocata vengono considerati attacchi di contatto in mischia. La lama infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli dell'incantatore
Forza straordinaria Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocuo) Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia, e agli altri usi del modificatore di forza
Grazia felina Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocuo) La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificatori di Destrezza
Vigore Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocuo) La creatura toccata ottiene vitalita' e resistenza maggiori. L'incantesimo aumenta la costituzione di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri salvezza e punti ferita
Saggezza del Gufo Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocuo) Il soggetto diventa più saggio. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Saggezza di 1d4+1.



Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cura ferite moderate Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale III Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Neutralizza veleno Evocazione (guarigione) V S M/FD Contatto Raggio d'azione Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto
Protezione dagli elementi Abiurazione V S FD Contatto Creatura toccata 10 Min per liv o finchè non viene scaricato Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni per livello; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Veleno Necromanzia V S FD Contatto Creatura toccata Tempra nega A contatto infligge 1d10 danni alla costituzione, ripetuti dopo 1 minuto
Invocare il fulmine Invocazione [Elettricità] V S Lungo 10 minuti per livello Riflessi dimezza L'incantatore può invocare dal cielo un fulmine ogni 10 minuti che serpeggia verticalmente fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio d'azione. Qualsiasi creatura entro un raggio di 3m dal bersaglio del fulmine ne subisce l'effetto
Zanna magica superiore Trasmutazione V S FD Vicino Una creatura vivente 1 ora per livello Volontà nega (innocuo) Si Funziona come Zanna magica ma il bonus di potenziamento all'attacco e ai danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5)
Calappio Trasmutazione V S FD Contatto Calappio di corda o di arbusti toccato Finché non viene attivato o distrutto Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica
Respirare sott'acqua Trasmutazione V S M/FD Contatto Creature viventi toccate 2 ore per liv (vedi testo) Volontà nega (innocuo) Si Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott'acqua. Si divide la durata dall'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate. L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l'aria



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Colpo infuocato Invocazione [Fuoco] V S FD Medio Cilindro (r3m, h12m) Riflessi dimezza Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 per livello)
Cura ferite gravi Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Dissolvi magie Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti. La sua efficacia dipende in gran parte dal Livello del mago, fino ad avere massima potenza al 10° Livello
Evoca alleato naturale IV Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Libertà di movimento Abiurazione V S M FD Personale o contatto Incantatore o creatura toccata 10 Min per liv No o Si Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
Controllare vegetali Trasmutazione V S FD Vicino Raggio d'azione 1 minuto per livello Volontà nega L'incantatore può conversare, in termini molto rudimentali, con qualsiasi tipo di pianta e creatura vegetale; esercita automaticamente un controllo limitato sui vegetale normali, mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano un tiro salvezza sulla Volontà. Vegetali entro una propagazione del raggio di 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli, centrata sull'incantatore



Circolo V

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cura ferite critiche Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 4D8 danni +1 danno per livello (max+20), ferisce per 4D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale V Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Interdizione alla morte Necromanzia V S FD Contatto Creatura vivente toccata 10 Min per liv Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte
Tempesta di ghiaccio Invocazione [freddo] V S M/FD Lungo Raggio d'azione Un cilindro (raggio di 6m, altezza di 12). Grossi blocchi di ghiaccio piovono dal cielo su tutte le creature nell'area di effetto, causando 5d6 danni da impatto e da ghiaccio
Muro di spine Evocazione (Creazione) V S Medio Raggio d'azione 10 min per liv Muro di arbusti spinosi, fino a un cubo con spigolo di 3m per livello. Questo incantesimo crea una barriera di arbusti intrecciati molto flessibili e resistenti, dotati di spine acuminate lunghe quanto un dito di una persona. Se una creatura viene spinta nel muro o tenta di attraversarlo subisce 25 danni per round di movimento meno 1 punto per ogni punto della sua CA (quest'ultima parte disattivata per risolvere bug)
Traslazione arborea Trasmutazione [Teletrasporto] V S FD Personale Incantatore 1 ora per livello o finché non termina L'incantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero
Pelle di pietra Abiurazione V S M Contatto Creatura toccata 10 Minuti per livello finchè non viene scaricato Volontà nega (innocuo) Si Il corpo del soggetto toccato è protetto da tutti i tipi di attacchi fisici, donandogli una riduzione del danno di 10/5, fino a un massimo di danni assorbiti pari a 10 per livello (max 150)



Circolo VI

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cerchio di guarigione Evocazione (guarigione) V S 6m Raggio d'azione Tutti gli alleati viventi e le creature non morte entro un esplosione del raggio di 6m centrata sull'incantatore. Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni
Dissolvere superiore Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti, in un Area, incantatore, una creatura o un oggetto, oppure un esplosione del raggio di 9m
Evoca alleato naturale VI Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Muro di pietra Evocazione (Creazione) V S M/FD Medio Questo incantesimo crea un muro di roccia(area è fino a un quadrato con lato di 1,5m per livello), che si fonde alle superfici rocciose circostanti
Forza straordinaria di massa Trasmutazione V S M/FD Contatto Una creatura toccata per livello 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocuo) I soggetti diventano più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia, e agli altri usi del modificatore di forza
Grazia felina di massa Trasmutazione V S M Contatto Una creatura toccata per livello 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificatori di Destrezza
Vigore di massa Trasmutazione V S M/FD Contatto Una creatura toccata per livello 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocua) La creatura toccata ottiene vitalita' e resistenza maggiori. L'incantesimo aumenta la costituzione di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri salvezza e punti ferita
Saggezza del Gufo di massa Trasmutazione V S M/FD Contatto Una creatura toccata per livello 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si (innocuo) Il soggetto diventa più saggio. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Saggezza di 1d4+1.



Circolo VII

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Evoca alleato naturale VII Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Ferire Necromanzia V S Contatto Creatura toccata Tempra Si L'incantatore infligge nel bersaglio un danno pari a 10 danni per livello, fino ad un massimo di 150
Guarigione Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Cura tutti i danni le malattie e le condizioni mentali
Tempesta di fuoco Invocazione [fuoco] V S 1 Round Medio Raggio d'azione Riflessi dimezza Infligge 1d6 danni da fuoco per livello. 2 cubi con spigolo do 3m per livello (F)
Visione del vero Divinazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Min per liv Volontà nega (innocuo) Visione del Vero è un potente incantesimo che permette di vedere le cose come sono in realtà, ignorando le illusioni e le magie che alterano l'aspetto delle cose. Permette al soggetto toccato
Bagliore solare Invocazione V S FD Medio 1 round per livello o finché tutti i bagliori non si esauriscono Riflessi nega e dimezza Bagliore largo 1,5m e lungo 30m + 3m per livello, a partire da un punto di fronte all'incantatore. Per tutta la durata dell'incantesimo l'incantatore può utilizzare un'azione standard per creare un bagliore di intensa luce; è possibile creare uno di questi bagliori luminosi ogni 3 livelli dell'incantatore. Tutte le creature nell'area di effetto vengono accesate e subiscono 3d6 danni; i non-morti subiscono 1d6 danni per ogni livello dell'incantatore



Circolo VIII

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Dito della morte Necromanzia [morte] V S Vicino Una creatura vivente Tempra parziale Un raggio di energia negativa uccide la creatura bersaglio o infligge 3d6 danni più 1 per livello dell'incantatore se supera il TS Tempra
Evoca alleato naturale VIII Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Parola del ritiro Trasmutazione [Teletrasporto] V illimitato Creatura o oggetto toccato Nessuno o volontà nega (innocuo,oggetto) No o Si Teletrasporta indietro l'incantatore o oggetti o creature consenzienti fino a un massimo di 22,5kg per livello ad un posto designato
Inversione della gravità Trasmutazione V S M/FD Medio Raggio d'azione 1 Round per livello(I) Fino a un cubo con spigolo di 3m per ogni 2 livelli (F). Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area d'effetto, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra
Esplosione solare Invocazione [fuoco] V S M/FD Lungo Raggio D'azione Riflessi parziale Esplosione del raggio di 3m per livello. Dal punto indicato parte un'esplosione di energia luminosa che danneggia tutte le creature in zona e le acceca se non superano un TS riflessi. I non morti e le creature sensibili alla luce subiscono danni aggiuntivi



Circolo IX

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Evoca alleato naturale IX Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Guarigione di massa Evocazione (guarigione) V S Vicino Raggio d'azione Cura tutti i danni le malattie e le condizioni mentali. Una o più creature che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una dall'altra



Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)- F Fucus
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza