Incantesimi Ranger

Da Faerun's Legends.

Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Allarme Abiurazione V S F/FD Vicino 2 ore per livello (I) Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione
Amicizia con gli animali Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] V S M Vicino Un animale Volontà nega L'incantatore ottiene la fedeltà di un animale, purché il suo cuore sia sincero; un incantatore può avere al massimo un numero di animali amici il cui totale dei Dadi Vita non sia più del doppio del suo livello di incantatore
Animale messaggero Ammaliamento (Compulsione) V S M Vicino Un animale minuscolo 1 giorno per liv L'incantatore costringe un animale di taglia Minuscola a raggiungere un determinato luogo, solitamente per recapitare un messsaggio
Calmare animali Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V S Vicino Uno o più animali 1 minuto per livello Volontà nega Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere docili gli animali comuni, purchè tutti della stessa specie e non più lontani di 9m uno dall'altro.Animali crudeli o addestrati ad attaccare hanno diritto a un TS
Charme su animali Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] V S Vicino Un animale Volontà nega Questo incanto fa sì che un animale consideri l'incantatore un suo fidato amico.Non è possibile costringere l'animale caduto sotto effetto dell'incantesimo a compiere azioni che solitamente non farebbe (azioni suicide, azioni che vanno contro la sua natura...)
Evoca alleato naturale I Evocazione (Convocazione) V S FD Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Individuazione di animali o vegetali Divinazione V S Lungo Concentrazione,fino a 10 minuti per livello [I] L'incantatore è in grado di individuare un certo tipo di animale o vegetale in un'area a forma di cono, partendo dall'incantatore in direzione verso cui è rivolto.È possibile cambiare specie da individuare o area di individuazione una volta a round.Il numero di informazioni ottenute dipende dal tempo in cui si studia l'area
Individuazione di calappi o trabocchetti Divinazione V S 18 mt Concentrazione,fino a 10 minuti per livello [I] L'incantatore è in grado di individuare calappi,trabocchetti o strapiombi presenti nell'area analizzata.È possibile individuare anche alcuni pericoli naturali tipo sabbie mobili(calappi),gorghi(trabochetti) o pareti naturali poco stabili (strapiombi)
Intralciare Trasmutazione V S FD Lungo Raggio d'azione 1 Minuto per liv Riflessi (vedi testo) Le piante avviluppano chiunque in un cerchio di raggio 12m. Se una creatura supera un tiro salvezza sui riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'aria a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o che erano sfuggite all'intralciare
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Passare senza tracce Trasmutazione V S FD Contatto Una creatura per livello toccata 10 minuti per livello Volontà nega (innocuo) I soggetto possono muoversi su ogni tipo di terreno senza lasciare alcuna impronta o odore. E' impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici
Resistere agli elementi Abiurazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 min per liv Si Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Ritarda veleno Evocazione (guarigione) V S FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Tempra nega (innocuo) Si Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
Saltare Trasmutazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo) Il bersaglio ottiene un bonus di +10 alle prove di saltare.Il bonus aumenta a +20 al 5° livello dell'incantatore e +30 al 9°.
Zanna magica Trasmutazione V S FD Contatto Creatura vivente toccata 1 minuto per liv Volontà nega (innocuo) Si Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Blocca animali Ammaliamento (compulsione) [mentale] V S Vicino Un animale 1 round per livello[I] Volontà nega Un animale rimane paralizzato sul posto per la durata dell'incantesimo
Calappio Trasmutazione V S FD Contatto Calappio di corda o di arbusti toccato Finché non viene attivato o distrutto Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica
Crescita di spine Trasmutazione V S FD Medio 1 ora per livello [I] Riflessi parziale La vegetazione che ricopre il terreno diventa resistente e appuntita,provocando danno a chi si sposta sul terreno a piedi.Se si fallisce un TS su riflessi viene dimezzata la velocità di spostamento per 24 ore
Cura ferite leggere Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale II Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Grazia felina Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 ora per livello Volontà nega (innocuo) La creatura diventa più agile e aggraziata ricevendo 1d4+1 di aumento alla destrezza per la durata dell'incantesimo
Muro di vento Invocazione (Aria) V S M/FD Medio 1 minuto per livello Si forma una barriera di vento verticale e invisibile e di considerevole forza
Pelle coriacea Trasmutazione V S FD Contatto Creatura toccata 10 minuti per livello La pelle della creatura diventa resistente come il legno,ricevendo un bonus di +2 all'armatura naturale, che aumenta di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore oltre il 3° fino a un massimo di +5 al 12°
Protezione dagli elementi Abiurazione V S FD Contatto Creatura toccata 10 Min per liv o finchè non viene scaricato Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni per livello; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Saggezza del gufo Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 ora per livello Volontà nega (innocuo) La creatura diventa più saggia ricevendo 1d4+1 di aumento alla saggezza per la durata dell'incantesimo
Vigore Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 ora per livello Volontà nega (innocuo) La creatura diventa più resistente ricevendo 1d4+1 di aumento alla costituzione per la durata dell'incantesimo



Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Controllare vegetali Trasmutazione V S FD Vicino Raggio d'azione 1 minuto per livello Volontà nega L'incantatore può conversare, in termini molto rudimentali, con qualsiasi tipo di pianta e creatura vegetale; esercita automaticamente un controllo limitato sui vegetale normali, mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano un tiro salvezza sulla Volontà. Vegetali entro una propagazione del raggio di 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli, centrata sull'incantatore
Crescita vegetale Trasmutazione V S FD Istantanea L'effetto dell'incantesimo varia a seconda della versione scelta.Crescita rigogliosa permette di far crescere la vegetazione di una determinata zona.Fertilità aumenta la capacità di dar frutti alla vegetazione nell'area di interesse deincantesimo.Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali
Cura ferite moderate Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale III Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Forma arborea Trasmutazione V S FD Personale Incantatore 1 Ora per livello(I) L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello
Neutralizza veleno Evocazione (guarigione) V S M/FD Contatto Raggio d'azione Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto
Respingere parassiti Abiurazione V S M/FD Emanazione del raggio di 3 metri 10 minuti per livello Nessuno o volontà nega Si Una barriera invisibile respinge i parassiti
Rimuovi malattia Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Tempra nega(innocuo) Si Cura le malattie che affliggono una creatura
Scurovisione Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per livello(I) Sì (innocuo) Il soggetto riesce a vedere nell'oscurità più totale per 18 metri.Non può distinguere i color
Zanna magica superiore Trasmutazione V S FD 3 metri Una creatura vivente 10 minuti per livello Volontà nega (innocuo) Si Funziona come Zanna magica ma il bonus di potenziamento all'attacco e ai danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5)



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Anti-individuazione Abiurazione V S M Contatto Creatura od oggetto toccato 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento
Comunione con la natura Divinazione V S Personale Incantatore Istantanea L'incantatore ottiene una conoscenza approfondita dell'ambiente circostante
Cura ferite gravi Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale IV Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Libertà di movimento Abiurazione V S M FD Personale o contatto Incantatore o creatura toccata 10 Min per liv No o Si Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
Traslazione arborea Trasmutazione [Teletrasporto] V S FD Personale Incantatore 1 ora per livello o finché non termina L'incantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero





Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)- F Fucus
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza