Shaar

Da Faerun's Legends.

Introduzione[modifica sorgente]

[...] Parlando dello Shaar molto spesso le genti sottolineano la prensenza di tribu' di nomadi e cacciatori, Wemic e creature mezze uomo e mezze serpe, concludendo con superficialità che è una regione inospitale rispetto alle verdi Valli oppure alla soleggiata Costa della Spada. Ma si sà, la gente è un animale sciocco, la cui mente è minata da pregiudizi e detti popolari. Trattando dell'argomento, io illustre arcimago insignito alla prestigiosa accademia di magia di Silverymoon, non posso che far notare allo scaltro lettore le dicerie comuni, velate con sottile umorismo, che mi è proprio (e spero il lettore vorrà perdonarmi). Ciononostante è la regione è ricca di piacevoli paesaggi, che colpiscono lo spettatore con altipiani verdeggianti interrotti da bruschi crepacci con arbusti e pietre taglienti e, qualche volta, pur intrisi di veleno mortale. Le piane, cosi' ampie e sconfinate, son'interrotte da macchie di bosco fitto e cupo, ai cui comuni alberi si aggiungono specie antiche mai viste dai boscaioli di Waterdeep e piante selvagge provenienti dalle giungle del Chult. Oltre ai predoni ed alle varie bande di razziatori umanoidi, queste terre sono abitate da una nutrita schiera di varie sottorazze goblinoidi, delle più svariate taglie; a cui vanno aggiunti creature tipiche locali tra cui spiaccano per pericolosità gli antichi giganti. Credo che il cacciatore dovrà ben equipaggiarsi prima di partire all'avventura per queste terre. Tra le altre creature che popolano questa regione non posso, in virtù delle mie meritevoli credenziali, non trattare dei bellissimi cavalli che si trovano in quelle regioni. Sono puledri dal manto color rame o bronzo, dal passo molto più svelto dei comuni cavalli. Si dice siano d'indole calma ma che non si lascino facilmente addestrare. Eppure tra le tribu nomadi è tra le prove d'iniziazione all'età adultà quella di recarsi armati di una sola lancia nella savana selvaggia e tornare in sella di uno di questi purosangue con la testa di un capotribù goblinoide. [...]

Estratto del Trattato delle Genti e Luoghi del Faerun, a cura dell'arcimago Ruemdal Trehabel, illustre insegnate di Abiurazione all'Accademia di Magia di Silverymoon


Dati Generali[modifica sorgente]

  • Capitale: Nessuna
  • Popolazione: 587.520 (Umani 60%, Wemic 15%, Gnoll 14%, Centauri 10%)
  • Governo: Vari capitani nomadi
  • Religioni: Tempus, Malar, Akadi, Mask, Oghma
  • Importazioni: Armature, Armi, Vino
  • Esportazioni: Avorio, Gioielli, Schiavi
  • Allineamento: CN, NN, CB

Abitanti[modifica sorgente]

Nello Shaar vivono moltissime razze e culture diverse, caratterizzate quasi tutte da una vita improntata sul nomadismo. Si possono quindi trovare tribù mostruose di Centauri, Loxo e Gnoll. Nelle foreste della regione però vivono anche Elfi Selvaggi e Halfling degli Spiriti. Infine ci sono i Nani Dorati della Grande Crepa. Gli umani che abitano la regione, che prendono il nome di Shaaran, si dividono tra coloro che vivono nelle poche città della prateria e le varie tribù nomadi. Gli umani dello Shaar presentano tratti un po' orientaleggianti, e hanno solitamente capelli castani scuri o neri. Lo stesso vale anche per gli occhi, seppur nascano anche individui con gli occhi verdi che vengono considerati portatori di buona sorte per la loro tribù di appartenenza.

Le tribù umane[modifica sorgente]

Le tribù sono molto differenti tra loro per usanze, tradizioni, metodi di comando e di combattimento. Raramente due tribù si alleano per un lungo periodo. Vagare per le praterie inseguendo mandrie di animali o conquistando fonti d'acqua ha portato le tribù a considerare una cosa normale le razzie da parte dei loro nemici. Razzie portate a compimento da 20 o meno uomini sono tollerate, e spesso contraccambiate, mentre quelle fatte da gruppi più numerosi sono considerate un atto di guerra.
Solitamente all'interno delle tribù viene venerato Tempus dai guerrieri, anche se i più feroci e sanguinari si votano a Malar. Esistono anche tribù devote ad Akadi.
Le tribù principali sono:

  • Ankegh: Questa tribù adotta stili di combattimento che richiamano un po' il modo d'agire degli Ankegh.
  • Aquila: Una tribù che vive nella zona occidentale dello Shaar, venerando le Aquile Giganti che solcano i cieli e che addestra i suoi razziatori a compiere grandi balzi per imitarle.
  • Ghepardo: Questa tribù vive nel territorio ad est della Grande Crepa ed è rinomata per la velocità a cui corrono i suoi razziatori.
  • Iena: Vivono nella zona a sud delle Colline del Consiglio. Usano tattiche di combattimento che prevedono agguati e sbilanciamenti nei confronti dell'avversario.
  • Leone: Si dice che i membri di questa tribù vengano pervasi da una frenesia inarrestabile quando attaccano i loro nemici.
  • Rinoceronte: Questa tribù si è addestra a causare i maggiori danni possibili caricando il proprio nemico, proprio come il suo animale simbolo.

Luoghi Importanti[modifica sorgente]

L'Altopiano[modifica sorgente]

Questa immensa scarpata segna il confine naturale tra lo Shaar e lo Shaar orientale. Viene spesso sfruttato anche tra le guerre delle tribù, per assicurarsi un vantaggio territoriale notevole.

Le Colline del Consiglio[modifica sorgente]

Considerato come luogo sacro da tutte le tribù, in questa zona è assolutamente proibita qualsiasi forma di violenza. Tra queste colline sorgono le rovine di Shandaular dove i delegati delle varie tribù si riuniscono ogni primavera e ogni autunno per discutere di alleanze, trattati di pace, minacce poste da creature mostruose ed altro ancora. Seppure sia vietata la violenza qui, è capitato più di una volta che tribù nemiche fermassero i delegati prima che potessero giungere alle Colline del Consiglio per poter proseguire la loro guerra in tutta tranquillità.

La Grande Crepa[modifica sorgente]

Dimora ancestrale dei Nani Dorati, questo enorme baratro presenta un terreno collinare e roccioso dove ha trovato spazio anche un lago. I Nani della Grande Crepa hanno da qui conquistato molte gallerie sottorranee ottenendo così un vero e proprio impero. Dentro alla Grande Crepa e sui suoi confini sorgono le loro città, come Eartheart.

Shaarmid[modifica sorgente]

Questa è una città mercantile che riesce ad assicurare ai commercianti una certa sicurezza grazie alle sue mura e alle sue difese. Seppure gli abitanti derivino per buona parte dal tribù nomadi, tendono a nascondere questa loro origine. Malgrado i cittadini neghino ogni legame con le tribù nomadi, queste li considerano ottimi alleati per via della loro abitudine di fare prezzi molto alti ai mercanti stranieri che giungono fin lì.

Blaskaltar[modifica sorgente]

Una piccola collina erbosa che viene considerata dalle tribù seguaci di Akadi come il principale luogo di culto della regione. Viene infatti chiamato da loro il Primo Tempio della Regina dei Venti. Nelle notti di mezzaestate si radunano qui i suoi seguaci per venerarla.