Skullport

Da Faerun's Legends.

Descrizione[modifica sorgente]

Da molti considerata il lato oscuro di Waterdeep , Skullport è una città del sottosuolo connessa con sottomonte tramite un mare sotterraneo, con circa 2000 abitanti tra umani, drow, duergar, nani, illithid e beholder. Dove Waterdeep risplende per bellezza ed ordine, Skullport è sovrastata dal caos e dalla follia. Alcuni genitori sono soliti ammonire i figli raccontando loro che se non faranno questa o quella cosa verranno rapiti e portati a Skullport, ma i più trattano queste dicerie come inutili voci da taverna. L'alleanza dei lord teme questa città, per i possibili influssi negativi che potrebbe avere sulla "splendente", per tale motivo l'attività dei suoi abitanti viene costantemente monitorata da agenti, al fine di evitare rivolte o complotti contro la città splendente.

Storia[modifica sorgente]

Il clan dei Melayrkin[modifica sorgente]

Molti anni fa, le caverne di Skullport erano abitate da un antico clan di nani, i Melairkyn. Come caratteristico della loro razza, si dedicarono alla ricerca di metalli e allo scavo della nuda roccia per ricavare abitazioni sotto la superficie del Toril. I Melayrkin erano commercianti, esploratori, mercanti e artigiani, oltre che essere molto protettivi nei confronti della loro nuova casa, che chiamarono Melairbode. Continuarono ad espandersi finchè non inclusero nel loro dominio gran parte di quello che attualmente è conosciuto come Sottomonte, con l'esclusione di una porzione di sottosuolo, che rimase sempre sigillata e al di fuori della portata dell'espansione nanica.

L'enclave di Sargauth[modifica sorgente]

Qui infatti risiedeva già un ordine di antichi e potenti maghi, che aveva costruito un avamposto per condurre esperimenti già 400 anni prima della caduta di Netheril. Alcuni studiosi attribuisco a questo luogo il nome di "enclave di Sargauth": ciò che prima era solamente un insieme di cunicoli di pietra grezza, era stato trasformato in un'enorme città, circondata dalle acque sotterranee di un lungo fiume che prese il nome di Sargauth. Con il passare degli anni, la città divenne l'avamposto netherese più ricco delle terre centro-occidentali: la pratica del commercio era rivolta soprattutto allo scambio di oggetti magici, e per facilitarla erano state create connessioni con l'esterno che sfociavano direttamente sul mare della Spada. Il soffitto di tutta la città, era sostenuto da un potente incanto, che oltre a rendere sicuro il luogo forniva illuminazione e difese magiche agli abitanti. Durante il periodo della follia di Karsus però, la vibrazione della trama causata dall'incantesimo che avrebbe dovuto far divenire Karsus una divinità, provocò la dissoluzione della magia che sosteneva la volta, causando il crollo del soffitto e la distruzione di almeno due terzi dell'enclave creando così l'enorme complesso di caverne sotterranee conosciute oggi come le Caverne Marine inferiori ed assorbendo l'essenza di una buona parte degli arcimaghi morti, trasformandoli in tredici strani Teschi Fluttuanti.

La caduta di Melair IV[modifica sorgente]

Per molti anni i nani del clan Melairkyn riuscirono a vivere in pace, commerciando con le razze che abitavano il sottosuolo. La situazione risultava però piuttosto precaria: i drow infatti, bramosi di nuova conquista, attaccarono Melairbode a più riprese, finchè non riuscirono ad assassinare il re Melair IV. I Melairyn persero via via il controllo della città che avevano costruito, venendo uccisi o scacciati nelle altre profondità della terra, anche se nessuno sa esattamente cosa accadde ai nani sopravvissuti. I drow occuparono la città per oltre nove secoli, prima dell'arrivo del potente arcimago Halaster. Le sue innumerevoli battaglie sterminarono letteralmente i drow, cacciandoli completamente quasi un secolo dopo.

Il dominion di Halaster[modifica sorgente]

Halaster iniziò a regnare a Melairbode, rifiutandosi di vivere in superficie e trasferendosi permanentemente nel sottosuolo. Principalmente si occupava della costruzione di Sottomonte, e della ricerca di sempre nuovi e talentuosi apprendisti, che decidevano di affrontare le sue stanze e i suoi enigmi. Uno tra tutti risultò vincente, guadagnandosi a pieno il titolo di apprendista di Halaster: Shradin Mulophor. Dopo qualche anno scoprì le rovine di Sargauth e subito chiese al maestro di poter usare quelle stanze come laboratorio e residenza personale, ottenendo il permesso.

La venuta di Shradin[modifica sorgente]

In poco tempo Shradin formò un piccolo avamposto commerciale, dove tutte le razze potessero scambiare merci e intrattenere rapporti economici co il necromante:derro, illithid, duergar risposero all’allettante chiamata, e persino i drow che furono scacciati da quelle stesse grotte secoli prima. La presenza di commerci pacifici e tranquilli era favorita dalla paura nei confronti dell'enorme potere del mago e dei misteriosi tredici Teschi, oltre che all'alleanza dello stesso con Halaster. Shradin, che era solito farsi chiamare Signore delle Ossa, creò un discreto insediamento, aiutato dalla creazioni di portali e di grotte che redevano possibile la comiunicazione con l’esterno e con il resto del Sottosuolo. Skullport divenne il rifugio principale di coloro che venivano banditi da Waterdeep per azioni o commerci illeciti. Anni dopo, Shradin partì per esplorare le profondità di Sottomonte e ne tornò cambiato: diventò instabile, imprevedibile, molto avventato e molto meno carismatico dopo aver avuto incontri ravvicinati con gli orrori del Sottosuolo.

Il dominio dei Teschi[modifica sorgente]

Shradin continuava ad esser chiamato il Signore delle Ossa, e si continuò a farlo fino a circa due secoli dopo, fino alla scomparsa di Halaster da Sottomonte. Nel caos provocato dalla mancanza nell’immenso dungeon del Suo signore, i tredici Teschi si ribellarono al Signore delle Ossa, trasformando lui e tutti i suoi averi in una lieve ed inerte nebbia di color rosso pallido con un potente incantesimo combinato. Da quel momento, i tredici Teschi iniziarono a comandare, ed a loro si deve il nome della città: il porto dei teschi, Skullport.

Organizzazione cittadina[modifica sorgente]

La città può essere suddivisa in quattro regioni, disposte su tre differenti livelli.

L'Isola del Teschio[modifica sorgente]

E' l'isola circondata dal fiume Sargauth a sud del Ponte di Murkspan, dove gli schiavi vengono portati in attesa di essere venduti. L'isola è circodata da alte mura interrotte da torrette di avvistamento. Nella parte sud dell'isola, spicca un'alta costruzione ricavata interamente da una stalattite, che prende il nome di Torre dei Sette Dolori, sede dell'attività del capo dell'Anello di Ferro, il sembiano Quinan Varnaed. Il solo nominare questo luogo, provoca agitazione e paura. Nei giorni sacri a Loviatar, le urla provenienti dalla Torre possono essere udite fino al quartiere del Porto. Ai piedi della Torre, sono situate le prigioni di Skullport. A sud ed est dell'Isola del Teschio, vi sono due caverne collegate dove ha sede l'Enclave dei Custodi, composta dai potenti maghi che si occupano di controllare l'uscita delle navi attraverso le Grotte a Sud, sotto il comando di Gedeona Lochlord.

Il Porto[modifica sorgente]

E' la prima caverna che segue il ponte di Murkspan, a nord dell'Isola del Teschio. Vi hanno sede molti magazzini di deposito e i negozi dei commercianti minori, oltre che le locande più economiche. Dozzine di zombie lavorano per riparare edifici, caricare merci e svolgere lavori di fatica. Posto interessante da visitare è il mercato degli schiavi.

I Vicoli del Commercio[modifica sorgente]

Si trova ad est del quartiere del Porto, e come dice il nome stesso, vi hanno sede la maggioranza degli esercizi commerciali della città. Punti d'interesse sono la piazza del Teschio, luogo dove viene amministrata la giustizia cittadina e su cui si affaccia il teatro, e la via del commercio.

Il Cuore[modifica sorgente]

E' la porzione più ad est della caverna principale, che si trova al livello più elevato della città. Questa è la zona più residenziale, ed è presente anche qualche esercizio commerciale. Spiccano la piazza del mercato e via Illithid, con negozi dedicati a una clientela raffinata.

Governo[modifica sorgente]

A prima vista Skullport potrebbe essere considerata un'oligarchia tra le vari organizzazioni maggiori presenti in città. In realtà, il vero potere è nelle mani dei Tredici Teschi Fluttuanti. Tutto ciò che è elemento di disturbo è mal visto, perchè attiva i Teschi. Essi appaiono ogni qualvolta il commercio venga ostacolato, venga distrutta indiscriminatamente una proprietà, si faccia uso di magia o proselitismo religioso. Tutto è possibile se non si attira l'attenzione di un Teschio con le proprie azioni. Il trasgressore viene portato nella zona del porto e processato nella Piazza del Teschio in base al reato:

  • Reato banale: il trasgressore viene mandato nella zona del Porto a rinfrescarsi le idee
  • Reato grave: per danni a carico dei teschi o dell'esercizio commerciale di un concorrente. Segue la confisca di tutti i beni del trasgressore, che viene cacciato dalla città o venduto come schiavo
  • Reato gravissimo: il trasgressore viene eliminato direttamente dai Teschi.


I Teschi inoltre, sono conosciuti per le richieste bizzarre a cui sottopongono coloro che attirano la loro attenzione: esse vanno dall'obbligo di aiutare tutti i goblin che s'incontrano per strada a saltare nel vuoto dal punto più alto di Skullport.

Religione[modifica sorgente]

Ogni pratica pubblica della religione, invocazione a una divinità, incantesimo divino lanciato per strada, orazione, rito, tentativo di edificazione di templi, comporta un rapido intervento dei Teschi. Pregare il proprio dio in luoghi appartati e da soli, non suscita invece l'ira dei Teschi finchè coinvolge solo i singoli. L'unico tempio, chiamato La Torre dei Sette Dolori dai pochi che ne conoscono l'esistenza, si trova all'interno di un'enorme stalagmite nera sull'Isola del Teschio ed è dedicato a Loviatar.

Schiavitù[modifica sorgente]

Gli schiavisti del Faerun utilizzano Skullport come uno dei luoghi principali di scambio, acquisto e vendita di schiavi. Nel momento in cui giungono nella città, vengono tenuti in grossi recinti costruiti nell'Isola del Teschio, in attesa di essere venduti nel sottosuolo o di ripartire alla volta della superficie.