Società dei Kraken

Da Faerun's Legends.

Dati Generali

Autorità: Slarkrethel
Numero membri: Centinaia di agenti nelle Terre Centrali Occidentali, decine di migliaia truppe acquatiche
Quartier generale: Ascarle (città sottomarina), Mare Senza Tracce settentrionale
Allineamenti comuni: NM, LM, NN
Religioni: Umberlee e altre divinità
Segretezza: Media
Simbolo: Un calamaro purpureo con molti tentacoli, viene usato solo nei luoghi in cui hanno assoluto potere

Descrizione Generale[modifica sorgente]

La Società dei Kraken è un’organizzazione segreta formata da informatori che utilizzano le proprie conoscenze per influenzare gli eventi lungo le coste del Mare Senza Tracce. Gli agenti sono chiamati Krakenar e non si fanno scrupoli a ricorrere a torture, omicidi e rapimenti pur di raggiungere i loro scopi. I loro mostruoso capo, un kraken mago eccezionalmente vecchio di nome Slarkrethel, desidera ottenere il controllo di un vasto regno sottomarino e costiero che si estende per migliaia di chilometri.
La Società dei Kraken, oltre alla sua rete di spie, controlla numerosi eserciti di mostri sottomarini grazie ai quali conquista insediamenti acquatici e costieri.

Storia[modifica sorgente]

Slarkrethel desiderò rivendicare le antiche glorie della sua razza dopo averle apprese presso le ritrovate rovine di Ascarle, un’antica città elfica distrutta dai drow e sommersa dai ghiacciai del nord divenuta una città sottomarina. Nel corso dei secoli fortificò il suo impero dando vita ad una rete di informatori sotto la superficie marina, trasse in salvo marinai naufraghi ottenendo la loro fedeltà in cambio della vita risparmiata. Attualmente la Società dei Kraken vende informazioni in cambio di ricchezza, favori ed influenza e ha una fama nei quartieri malfamati per gli assassini e le azioni altre crudeli che compie.

Gerarchia[modifica sorgente]

La gerarchia risulta flessibile, in modo che ogni livello dell’organizzazione possa sviluppare liberamente sistemi personali per acquisire informazioni. Questo rende anche difficile sradicare un nucleo, perché le metodologie di reclutamento ed il tipo di agenti possono essere altamente diversi. La struttura reticolare vede i kraken a capo dell’organizzazione, pochi agenti anziani a controllare le varie aree: questi agenti a loro volta hanno sottoposti che controllano aree più ridotte, e così via. Gli agenti riferiscono le informazioni ai loro diretti superiori, in modo che queste possano circolare rapidamente attraverso la rete risalendo la scala gerarchica.
I Krakenar acquistano informazioni da chiunque, e se una persona si dimostra una fonte attendibile nel tempo potrebbe essere messa a far parte del lavoro dell’organizzazione. Tra le sue fila sono comuni ladri, ricchi mercanti ed avventurieri dalla dubbia moralità.

Obiettivi[modifica sorgente]

Coloro che si uniscono alla Società dei Kraken lo fanno per ottenere informazioni e di conseguenza ricchezza, potere o vendetta. Scalando le posizioni gerarchiche dell’organizzazione sono molti coloro che bramano il potere, dato che questi soggetti hanno l’abitudine di comandare un gran numero di sottoposti. Si vocifera che Slarkrethel stesso aspiri a diventare una divinità, e finora ha guadagnato il sostegno di Umberlee che lo ha confermato suo Eletto.

Alleati[modifica sorgente]

Tutti i mostri intelligenti del Mare Senza Tracce si dimostrano lieti di acquistare favori, tesori ed informazioni dalla Società dei Kraken. Anche i fedeli della chiesa di Umberlee che sono a conoscenza dell’organizzazione possono considerarsi alleati di essa.

Nemici[modifica sorgente]

Avendo spesso a che fare con informazioni segrete i Krakenar hanno attirato l’ostilità di gruppi simili come gli Arpisti e i Cavalieri dello Scudo. Inoltre dato che ricorrono spesso a crimini violenti durante le loro azioni, vengono contrastati da tutti i gruppi di allineamento buono che hanno a che fare con loro.

Membri conosciuti[modifica sorgente]

Slarkrethel[modifica sorgente]

Kraken Eletto di Umberlee NM (mago 20)

È a capo dei Krakenar, a lui viene riferito tutto ciò che i fidati agenti sparsi per il continente riescono a carpire. È inoltre spesso accompagnato da diverse guardie del corpo tra cui squali mannari, merrow (ogre acquatici), kapoacinth (gargoyle acquatici), squali crudeli e orche.

Vestress[modifica sorgente]

Mind flayer LM (sconosciuto)

Sovrintendente ed amministratore di Ascarle, ricopre efficientemente il suo ruolo. È stato ripescato da una colonia di ilithid sottomarina e sottoposto al lavaggio del cervello per servire l’organizzazione.

Il Signore degli Skum[modifica sorgente]

Aboleth LM (mago 11/chierico di Umberlee 13)

Vive attualmente nelle fognature di Skullport dove sembra che possegga circa il quaranta per cento degli edifici. Fa riscuotere gli affitti delle sue proprietà dai suoi servitori skum e possiede diversi informatori in questa città.

Rethnor[modifica sorgente]

Umano LM (guerriero 16/ladro 7)

È uno dei cinque Capitani Supremi di Luskan, guida le operazioni della Società dei Kraken dal Mare dei Morti verso nord.

Semmonemily[modifica sorgente]

Doppelganger NN (ladro 10)

Ex servitore di un illithid diventato successivamente lich, controlla la valle del Fiume Dessarin e riceve informazioni dai suoi numerosi ed insoliti informatori del Sottosuolo.

Meritid Archneie[modifica sorgente]

Umano CM (chierico di Umberlee 6)

Serve con fedeltà la chiesa e prende ordini dal Signore degli Skum, fornendogli informazioni sul traffico navale. È il capo di un piccolo gruppo di Krakenar nel Quartiere del Porto a Waterdeep.

Nota[modifica sorgente]

Il materiale in uso è sottoposto a copyright, per maggiori informazioni: http://www.d20srd.org/ogl.htm