Talenti
Da Faerun's Legends.
Lista Talenti presenti in Faerûn's Legends
Presenti in previsione, non necessariamente gia` implementati: per una lista di quest'ultimi, si rimanda a questa pagina.
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto | |
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Abilita' focalizzata | Nessuno | Ottieni capacità straordinarie in una abilità | Scegli una abilità e ottieni +3 in tutte le prove di quell'abilità; Puoi prendere il talento più volte per abilità diverse | |
Acrobatico | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Acrobazia e Saltare | |
Affinità Animale | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Addestrare Animali e Cavalcare | |
Agile | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Artista della Fuga ed Equilibrio | |
Allerta | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Ascoltare ed Osservare | |
Atletico | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Nuotare e Scalare | |
Aumentare Evocazione | Incantesimo Focalizzato (Evocazione) | I tuoi evocati sono più forti e resistenti | Bonus di +4 Forza e +4 Costituzione alle creature evocate | |
Autorità | Personaggio di livello 6 | non implementato | non implementato | |
Autosufficiente | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Guarire e Spravvivenza | |
Competenza negli scudi | Nessuno | Sai indossare ed usare gli scudi | Puoi utilizzare gli scudi senza senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire | |
Competenza negli scudi torre | Competenza negli scudi | Sai usare gli scudi torre | Puoi utilizzare gli scudi torre con penalità di -2 al TxC (senza il talento la penalità al TxC è di -4). Il guerriero lo prende come talento gratuito al primo livello | |
Competenza nelle armature leggere | Nessuno | Sei abituato ad indossare armature leggere | Puoi indossare armature leggere senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire | |
Competenza nelle armature medie | Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature leggere |
Sei abituato ad indossare armature medie | Puoi indossare armature medie senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire | |
Competenza nelle armature pesanti | Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature medie | Sei abituato ad indossare armature pesanti | Puoi indossare armature pesanti senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire | |
Competenza nelle armi da guerra | Nessuno | Sai usare l'arma da guerra che hai scelto | Puoi usare l'arma da guerra che scegli senza avere -4 al tiro per colpire | |
Competenza nelle armi semplici | Nessuno | Sai usare le armi semplici | Puoi usare qualsiasi arma semplice senza avere -4 al tiro per colpire | |
Controincantesimo Migliorato | Nessuno | Contrasti un incantesimo con un incantesimo della stessa scuola | Quando contrasti un incantesimo, puoi lanciarne uno che sia superiore di uno o più livelli dell'incantesimo da contrastare | |
Correre | Nessuno | non implementato | Sai correre 5 volte più veloce del normale e hai un bonus +4 di Saltare dopo una rincorsa | |
Diligente | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Decifrare Scritture e Valutare | |
Dita Sottili | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Disattivare Congegni e Scassinare Serrature | |
Duro a Morire | Resistenza Fisica | non implementato | Riesci a rimanere cosciente tra -1 e -9 pf (in caso di danni letali che portino il pg a -10, il pg muore) | |
Furtivo | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Nascondersi e Muoversi Silenziosamente | |
Famiglio Migliorato | Mago Stregone liv. 3 | Aggiunge altre creature alla lista dei famigli | Il nuovo famiglio conferisce al suo padrone il talento Allerta | |
Fintare Migliorato | Int 13 - Maestria in combattimento | non implementato | Sai effettuare una finta in mischia come azione di movimento | |
Incantare in combattimento | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei abituato a lanciare incantesimi in mischia | Ottieni +4 alle prove di Concentrazione mentre lanci incantesimi sulla difensiva | |
Incantatore prodigio | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei straordinariamente portato verso la magia | Può essere preso solo al 1° livello; gli incantesimi bonus del personaggio vengono calcolati come se avesse due punti in più nella statistica principale (Saggezza per magia divina, Intelligenza per magia arcana) | |
Incantesimo focalizzato | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei specializzato in una scuola di incantesimi | Scegli una scuola di magia, gli incantesimi di quella scuola che lanci avranno +1 alla CD dei tiri salvezza. Puoi prendere il talento più volte per scuole diverse | |
Incantesimo focalizzato superiore | Talenti Prerequisiti: Incantesimo focalizzato |
Scegli una scuola in cui specializzarti | Fornisce +1 alla classe difficoltà dei tiri salvezza quando si lancia un incantesimo di una scuola di magia a scelta. Si somma al +1 di incantesimo focalizzato | |
Incantesimo inarrestabile | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sai lanciare incantesimi adatti a penetrare le difese magiche | Ottieni +2 alle prove di livello per passare la resistenza magica di una creatura con i tuoi incantesimi | |
Incantesimo inarrestabile superiore | Talenti Prerequisiti: Incantesimo inarrestabile |
I tuoi incantesimi sono molto potenti e difficilmente resistibili | Ottieni +4 alla classe difficoltà per la resistenza alla magia quando lanci un incantesimo (sostituisce il +2 del talento prerequisito) | |
Incantesimi naturali | Classi Ammesse: Druido |
Hai imparato a padroneggiare lingua e linguaggio del corpo per poter lanciare incantesimi in forma animale | Puoi lanciare magie mentre sei in forma selvatica | |
Indagatore | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Cercare e Raccogliere Informazioni | |
Ingannevole | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Camuffare e Falsificare | |
Iscrivere rune | Classi Ammesse: Chierico Paladino Druido Ranger A partire dal Livello: 3 Intelligenza minima: 13 |
Hai studiato a fondo le rune e i loro utilizzi | Permette di immagazzinare un incantesimo su di una runa e di lanciarlo in seguito | |
Manolesta | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Rapidità di mano ed Utilizzare corde | |
Negoziatore | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Diplomazia e Percepire intenzioni | |
Persuasivo | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Intimidire e Raggirare | |
Resistenza fisica | Nessuno | Sei dotato di sorprendenti capacità di resistenza | Ottieni un bonus di +4 alle prove o ai TS per evitare danni non letali | |
Riflessi fulminei | Nessuno | Sei molto agile | Ottieni +2 ai tiri salvezza su riflessi | |
Robustezza | Nessuno | Sei molto robusto | Ottieni +3 punti ferita in più. Il talento può essere preso più volte e l'effetto è cumulabile | |
Scacciare extra | Classi Ammesse: Chierico Paladino |
Sai distruggere più non morti del normale | Ottieni 4 scacciare extra al giorno. Il talento può essere preso più volte e l'effetto è cumulabile | |
Scacciare migliorato | Classi Ammesse: Chierico Paladino |
Sei in grado di scacciare non morti con più potenza del normale | Puoi scacciare od intimorire i non morti come se avessi un livello in più della classe che conferisce tale capacità | |
Seguire tracce | Nessuno | Sei stato addestrato a riconoscere e seguire tracce | Utilizza l'abilità Sopravvivenza per trovare tracce nei dintorni. I ranger prendono gratuitamente questo talento al primo livello | |
Tempra possente | Nessuno | Hai un corpo molto robusto | Ottieni +2 ai tiri salvezza su tempra | |
Volonta' di ferro | Nessuno | Hai una volontà ed un intelletto ferrei | Ottiene +2 ai tiri salvezza su volontà | |
Vocazione Magica | Nessuno | Ottieni ottime capacità in due abilità | Ottieni un +2 in Sapienza Magica ed Utilizzare oggetti magici |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
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Afferrare frecce | Talenti Prerequisiti: Deviare frecce Tiro per colpire base: +3 Destrezza minima: 15 |
Sei molto rapido e riesci ad afferrare frecce e armi da lancio al volo | Quando devieresti una freccia la metti invece nello zaino, quando devieresti un’arma da lancio la rilanci indietro al tuo attaccante come azione gratuita. Devi avere una mano libera |
Arma accurata | Tiro per colpire base: +1 |
Sei molto abile e veloce a usare l'arma anche senza usare molta forza | Utilizzi il bonus di destrezza anzichè forza al tiro per colpire con le armi leggere, catena chiodata, stocco e frusta. Se indossi uno scudo prendi il malus corrispettivo al tiro per colpire |
Arma focalizzata | Tiro per colpire base: +1 |
Sei molto abile nell'utilizzo dell'arma | Scegli un’arma e ottieni +1 ai tiri per colpire con quell'arma |
Arma focalizzata superiore | Talenti Prerequisiti: Arma focalizzata Guerriero di ottavo livello |
Hai perfezionato l'utilizzo dell'arma | Scegli un’arma e ottieni +1 a tutti i tiri per colpire con quell'arma. Si somma al bonus fornito da Arma focalizzata |
Attacco in sella | Talenti Prerequisiti: Combattere in sella Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare |
Sei addestrato all'uso dei cavalli e puoi caricare in sella | Puoi eseguire una carica stando a cavallo (il pg e la cavalcatura non subiscono attacchi di opportunità durante una carica). Il comando è .carica |
Attacco poderoso | Forza minima: 13 |
Sei capace di eseguire attacchi in mischia molto potenti ma poco precisi | Scegli un numero X compreso tra 0 e il tuo tiro per colpire base, aggiungi +X ai danni e -X al tiro per colpire. In caso di arma a due mani, il numero sottratto al tiro per colpire fara' danni raddoppiati |
Attacco rapido | Talenti Prerequisiti: Mobilita' Schivare Tiro per colpire base: +4 Destrezza minima: 13 |
Sei molto veloce negli attacchi riuscendo ad eseguirne alcuni extra | Anticipi leggermente i tuoi attacchi, sempre di più ogni round, fino a ottenere un round extra ogni 10 round di combattimento |
Attacco turbinante | Talenti Prerequisiti: Attacco rapido Maestria in combattimento Mobilità Schivare Tiro per colpire base: +4 Destrezza minima: 13 Intelligenza minima: 13 |
Sei in grado di eseguire un colpo rotante colpendo tutti i nemici attorno a te | Usi tutto il tuo round di combattimento per eseguire un solo attacco con un’arma che colpisce tutti i nemici attorno a te |
Attacco con scudo migliorato | Talento prerequisito: Competenza negli scudi | non implementato | Mantieni il bonus alla CA quando colpisci con lo scudo |
Carica devastante | Talenti Prerequisiti: Attacco in sella Combattere in sella Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare |
Sei addestrato a caricare con un cavallo e riesci ad infliggere danni maggiori | Raddoppia i danni della carica a cavallo |
Colpo senz'armi migliorato | Nessuno | Sei abile nel combattimento a mani nude | Non ricevi attacchi di opportunità se combatti senza armi |
Combattere alla cieca | Nessuno | Sai combattere anche senza vedere i nemici | In mischia, se dovessi fallire l'attacco a causa dell'occultamento, puoi ripetere una volta il tiro percentuale per cercare di colpire l'avversario. Non perdi il bonus relativo alla Destrezza (se presente) contro un avversario invisibile e quest'ultimo non potrà avere il bonus di +2 al TxC. I benefici del talento vengono persi in caso che l'avversario occultato attacchi con armi a distanza. |
Combattere con due armi | Destrezza minima: 15 | Sai combattere con un'arma nella mano secondaria | Riduce di 2 le penalità del combattimento con due armi e toglie la penalità di -4 al tiro per colpire con l'arma secondaria. Un ranger che abbia scelto questo stile al 2° livello, otterrà il talento (e quelli successivi con il passare dei livelli) gratuitamente, ma solo indossando armature leggere o nessuna armatura |
Combattere con due armi migliorato | Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi, Destrezza 17, tiro per colpire base: +6 | Sai combattere molto bene anche con l'arma secondaria | Ottieni un secondo attacco con -5 al tiro per colpire con l'arma secondaria |
Combattere con due armi superiore | Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Destrezza 19 Tiro per colpire base: +11 |
La tua velocità ti permette di eseguire più attacchi del normale con l'arma secondaria | Aggiunge un terzo attacco con -10 al TxC con l'arma secondaria |
Combattere in sella | Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare |
Sei abile nel combattere in sella e a schivare i colpi | Quando la tua cavalcatura verrebbe colpita, puoi effettuare una prova in Cavalcare per schivare il colpo. Se il risultato della prova supera il TxC dell'avversario, il colpo verrà schivato |
Competenza nelle armi esotiche | Classi Ammesse: Barbaro Bardo Chierico Guerriero Ladro Mago Monaco Paladino Ranger Stregone Tiro per colpire base: +1 |
Sai usare l'arma esotica che hai scelto | Puoi usare l'arma esotica che scegli senza avere -4 al tiro per colpire |
Critico migliorato | Tiro per colpire base: +8 |
Sai come colpire con l'arma scelta per infliggere danni maggiori | Scegli un’arma, raddoppi la minaccia dell'arma scelta (esempio: la spada lunga ha minaccia 19/20, con critico migliorato ha 17/20; una mazza leggera ha 20/20, con critico migliorato 19/20) |
Deviare frecce | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato Destrezza minima: 13 |
Sei in grado di deviare frecce e quadrelli lanciati verso di te | Se hai almeno una mano libera quando verresti colpito da un’arma a distanza puoi effettuare un tiro salvezza riflessi contro CD 20, se hai successo devii la freccia senza danni; puoi deviare una sola freccia per round |
Disarmare migliorato | Talenti Prerequisiti: Maestria Intelligenza minima: 13 |
Sei in grado di togliere le armi dalle mani degli avversari | Non subisci attacco di opportunità se tenti di disarmare e non puoi essere disarmato in caso di fallimento del tentativo |
Difendere con due armi | Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi Destrezza minima: 15 |
Sei abile a difenderti combattendo con due armi | La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CA, +2 se si usa .difesa o .difesa totale (con difesa totale non è possibile attaccare) |
Estrazione rapida | Tiro per colpire base: +1 |
Sai estrarre le armi con rapidità impressionante | Impugni un’arma come azione gratuita |
Incalzare | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso |
Sei in grado di uccidere un nemico e colpirne un secondo con lo stesso colpo | Quando uccidi un nemico in mischia puoi effettuare subito un attacco extra contro un altro nemico vicino, un solo nemico extra per attacco |
Incalzare potenziato | Talenti Prerequisiti: Incalzare Tiro per colpire base: +4 Forza minima: 13 |
Sei in grado di uccidere e colpire più nemici con un solo colpo | Come incalzare, ma senza limitazioni in termini di nemici extra ed attacchi extra |
Iniziativa migliorata | Nessuno | Bonus di +4 di iniziativa | Non funzionando come il cartaceo, su Faerun's Legends questo talento riduce l'attacco di 1 secondo, cosa che viene comunque fatta in caso di pg con Destrezza 18 (per cui, il talento a pg con Destrezza pari o superiore a 18 sarebbe inutile) |
Lottare migliorato | Destrezza minima: 13 Colpo senz'armi migliorato | non implementato | Ottieni un bonus di +4 alle prove di lottare e non provochi attacchi di opportunità |
Maestria in combattimento | Intelligenza minima: 13 |
Sai schivare abilmente gli attacchi a scapito della tua precisione | Puoi scegliere un numero X compreso tra 0 e il tuo TxC base (massimo 5). Subisci -X al tiro per colpire e ottieni +X alla Classe Armatura |
Mobilita' | Talenti Prerequisiti: Schivare Destrezza minima: 13 |
Sei rapido a schivare attacchi imprevisti | Ottieni +4 alla Classe Armatura contro alcuni attacchi di opportunità |
Oltrepassare migliorato | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso Forza minima: 13 |
Sei esperto nel buttare a terra gli avversari | Ottieni un bonus di +4 nei tentativi di buttare a terra. Non provoca attacco di opportunità |
Pugno stordente | Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato Tiro per colpire base: +8 Destrezza minima: 13 Saggezza minima: 13 |
Sei in grado di tirare pugni che stordiscono l'avversario | Guadagni un pugno stordente ogni quattro livelli; non puoi usare più di un pugno stordente per round (vedere l'abilità del monaco "Pugno Stordente"). I Monaci possono prendere questo talento per aumentare il proprio numero di pugni stordenti |
Riflessi da combattimento | Nessuno | Sei abile ad approfittare dei momenti di debolezza altrui in mischia | Puoi eseguire un numero di attacchi di opportunità per round pari a 1 + il tuo modificatore di destrezza anzichè 1 per round (ogni attacco di opportunità deve essere eseguito su avversari diversi) |
Ricarica rapida | Competenza nella balestra | Ricarica una balestra più velocemente | non implementato |
Sbilanciare migliorato | Talenti Prerequisiti: Maestria Intelligenza minima: 13 |
Sei molto abile nel buttare a terra gli avversari | Non provochi attacchi di opportunità quando provi a sbilanciare a mani nude (colpo senz'armi). Inoltre guadagni un +4 alla prova di forza per sbilanciare. Se riesci a sbilanciare l'avversario, questi cadrà prono permettendoti un attacco extra. |
Schivare | Destrezza minima: 13 |
Sei molti agile nello schivare i colpi di un singolo nemico | Ottieni +1 alla Classe Armatura contro un nemico a scelta. Non puoi scegliere piu di un nemico contemporanemanente |
Spezzare migliorato | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso Forza minima: 13 |
Sai dove colpire le armi dell'avversario per romperle | Ottieni un bonus di +4 ai tentativi di colpire l'arma dell'avversatio, senza provocare attacchi di opportunità |
Specializzazione in un'arma | Classi Ammesse: Guerriero A partire dal Livello: 4 Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata |
Conosci l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni | Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta |
Specializzazione in un'arma migliorato | Classi Ammesse: Guerriero A partire dal Livello: 8 Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata Specializzazione in un'arma |
Conosci perfettamente l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni | Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta. Si somma al +2 di Specializzazione in un'arma |
Spingere migliorato | Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso Forza minima: 13 |
Sei molto abile nello spingere indietro gli avversari | Non provochi attacco di opportunità spingendo un avversario |
Tirare in sella | Talenti Prerequisiti: Combattere in sella |
Sei abile nell'usare l'arco anche a cavallo | Puoi scoccare frecce mentre trotti a cavallo |
Tiro in movimento | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato Mobilita' Destrezza minima: 13 |
Sei abile nell'usare l'arco in movimento | Puoi scoccare frecce mentre cammini |
Tiro preciso | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato |
Hai un ottimo tempismo nel tirare le frecce | Puoi lanciare frecce contro un avversario che è in mischia con un tuo alleato senza subire -4 al tiro per colpire |
Tiro rapido | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato Destrezza minima: 13 |
Sai tirare frecce e ricaricare a grande velocità | Puoi subire -2 al tiro per colpire ed effettuare un attacco extra a round col massimo bonus. Un ranger che abbia scelto questo stile al 2° livello, otterrà il talento (e quelli successivi con il passare dei livelli) gratuitamente, ma solo indossando armature leggere o nessuna armatura |
Tiro ravvicinato | Nessuno | Riesci a prendere la mira con armi da distanza anche da vicino | Se il nemico a cui miri è vicino a te ottieni +1 al tiro per colpire e ai danni |
Travolgere | Talenti Prerequisiti: Combattere in sella Cavalcare: 1 grado |
Riesce a travolgere i tuoi nemici a cavallo | Se carichi un avversario a cavallo puoi riuscire a buttarlo a terra |
Tiro multiplo | Talenti Prerequisiti: Tiro rapido Tiro ravvicinato Destrezza minima: 17 TxC base: 6 |
Puoi scoccare due frecce contemporaneamente verso un avversario nel raggio di 9 metri | Con l'aumentare dei livelli, le frecce scoccate aumentano fino ad un massimo di 4, con relativi malus cumulabili di -2 oltre la seconda (-6 al TxC per 3 frecce, -8 al TxC per 4 frecce) |
Tiro preciso migliorato | Talenti Prerequisiti: Tiro rapido Tiro ravvicinato] estrezza minima: 19 TxC base: 11 |
Sei estremamente preciso nello scoccare frecce | Ignori occultamenti e coperture minori negli attacchi a distanza |
Tiro lontano | Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato |
Aumenta la gittata del 50% o del 100% | Quando utilizzi un'arma da tiro come un arco, incrementi la gittata di una volta e mezza. Quando utilizzi un'arma da lancio come un pugnale da lancio, incrementi la gittata di due volte |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
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Escludere materiali | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei molto povero e hai imparato a non usare alcuni componenti materiali Metamagia. | Consente di usare meno componenti materiali quando si usa una magia non implementato |
Famiglio Non Morto | Classi Ammesse: Mago Stregone |
Hai un famiglio non morto | Puoi scegliere un famiglio dalla lista dei famigli non morti tramite il comando .famigliononmortomago o .famigliononmortostregone (prerequisito: livello 9 e famiglio migliorato) |
Incantesimi ampliati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
L'area d'effetto dei tuoi incantesimi viene allargata | Raddoppia l'area dell'incantesimo, che deve essere precedentemente preparato con 3 slot superiori al circolo dell'incantesimo scelto (Esempio: una palla di fuoco dovra' essere memorizzata come magia di 6° circolo anzichè 3°) non implementato |
Incantesimi estesi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
La durata degli incantesimi viene ampliata | Raddoppia la durata dell'incantesimo, che deve essere precedentemente preparato con 1 slot superiore al circolo dell'incantesimo scelto (Esempio: un evoca mostri VI dovra' essere memorizzata come magia di 7° circolo anzichè 6°) non implementato |
Incantesimi immobili | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi anche senza muoverti | Puoi lanciare incantesimi anche se paralizzato o bloccato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore (Esempio: una palla di fuoco dovra' essere memorizzata come magia di 4° circolo anzichè 3°) non implementato |
Incantesimi ingranditi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Il raggio d'azione dei tuoi incantesimi viene ampliato | Raddoppia il raggio d'azione dell'incantesimo, che deve essere precedentemente preparato con 1 slot superiore al circolo dell'incantesimo scelto (Esempio: una palla di fuoco dovra' essere memorizzata come magia di 4° circolo anzichè 3°) non implementato |
Incantesimi intensificati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi rendendoli più complessi di quanto lo sono realmente | Puoi lanciare incantesimi aumentando il loro livello, il nuovo livello viene considerato sia nella difficoltà per castarlo che nei tiri salvezzo o per penetrare un globo di invulnerabilita; spreca uno slot di livello appropriato (ad esempio una palla di fuoco di 3° livello può essere intensificata al 4° circolo usando uno slot di 4° circolo, o al 5° usandone uno di 5° etc, tenendo in cosiderazione il limite al 9° circolo) non implementato |
Incantesimi massimizzati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi sfruttando appieno il loro potenziale | Puoi lanciare un incantesimo ottenendo il massimo risultato possibile da ogni dado (durata, danni, numero di bersagli, ferite curate etc); per memorizzare usi uno slot di 3 livelli superiore al circolo dell'incantesimo scelto non implementato |
Incantesimi potenziati | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi con più potenza della loro massima | Tutti gli effetti numerici casuali (dadi) vengono potenziati del 50% (es: una palla di fuoco da 8d6 diventa 12d6, un cura ferite critiche da 4d8 diventa 6d8); per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore non implementato |
Incantesimi rapidi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Puoi lanciare incantesimi ad una velocità incredibile | Una volta per round puoi lanciare un incantesimo come azione gratuita; per memorizzare usi uno slot di 4 livelli superiore non implementato |
Incantesimi silenziosi | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger |
Puoi lanciare incantesimi senza pronunciare le parole necessarie | Puoi lanciare incantesimi anche se sei muto; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore non implementato |
Magia insidiosa | Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra | Se un utilizzatore della Trama tenta di individuare un incantesimo lanciato da un mago con questo talento deve superare una prova di livello (1d20+livello dell'utilizzatore) contro CD 11+ il livello del mago; viceversa il mago della trama d'ombra deve effettuare una prova di livello (1d20+ livello del mago) contro CD 9+livello dell'utilizzatore della Trama non implementato |
Magia perniciosa | Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra | Se un utilizzatore della Trama tenta un controincantesimo deve superare una prova di livello (1d20 + livello dell'utilizatore) contro CD 11+ livello del mago; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 9+ livello dell'utilizzatore non implementato |
Magia tenace | Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra | Se un utilizzatore della Trama tenta di dissolvere un incantesimo del mago deve superare una prova di livello (1d20+ livello dell'utilizzatore) contro CD 15+ livello del mago anzichè 11+ livello; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 13+ livello dell'utilizzatore anzichè 11+ livello non implementato |
Padronanza degli incantesimi | Classi Ammesse: Mago |
Hai studiato a fondo alcune magie e le conosci perfettamente | Puoi scegliere questo talento più volte, quando lo selezioni scegli un numero di magie pari al tuo bonus intelligenza, d'ora in poi quelle magie puoi memorizzarle anche senza avere il tuo libro degli incantesimi non implementato |
Trama d'ombra | Classi Ammesse: Mago Stregone Bardo Chierico Culti Ammessi: Shar |
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare la Trama d'Ombra | Il personaggio utilizza la magia della trama d'ombra e perde 2 punti saggezza permanentemente. La CD degli incantesimi delle scuole Ammaliamento Illusione e Necromanzia aumenta di 1, e anche la resistenza dell'incantatore verso queste scuole, mentre se usa un incantesimo di Invocazione o Trasmutazione lo lancia come se avesse un livello in meno |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
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Creare Armi e Armature Magiche | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 5 |
Puoi incantare armi e armature | Puoi utilizzare la tua magia per potenziare un'arma o un'armatura |
Creare Bacchette | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 5 |
Puoi incantare una bacchetta magica | Puoi utilizzare la tua magia per incantare una bacchetta magica in modo che contenga un incantesimo da te conosciuto |
Creare Bastoni | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 12 |
Puoi incantare un bastone magico | Puoi utilizzare la tua magia per incantare un bastone magico in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti |
Creare Oggetti Meravigliosi | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 3 |
Puoi creare oggetti meravigliosi | Puoi utilizzare la tua magia per incantare un oggetto in modo che abbia proprietà magiche |
Creare Verghe | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 9 |
Puoi incantare una verga magica | Puoi utilizzare la tua magia per incantare una verga magica in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti |
Forgiare Anelli | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 12 |
Puoi incantare un anello magico | Puoi utilizzare la tua magia per incantare un anello magico in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti |
Mescere Pozioni | Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone A partire dal Livello: 3 |
Puoi mescere le pozioni magiche | Puoi inserire un tuo incantamento in una pozione magica (fino agli incantesimi di terzo circolo) |
Scrivere pergamene | Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo |
Sei in grado di scrivere gli incantesimi su pergamene | Puoi scrivere gli incantesimi su pergamena e utilizzarli in seguito |
Talento | Requisiti | Descrizione | Effetto |
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Anima forte | Nessuno | Il tuo spirito è difficile da separare dal tuo corpo | +1 ai tiri salvezza su volontà e tempra |
Artista | Nessuno | Sei un artista | +2 a Intrattenere e Intagliare Gemme |
Cavallerizzo | Nessuno | Sai il fatto tuo a cavallo | +2 a Cavalcare |
Contrattarore Nato | Nessuno | Sai dare un prezzo a qualsiasi cosa | +2 a Raggirare e Valutare |
Cosmopolita | Nessuno | Hai avuto modo di conoscere parecchie persone e migliorare le tue abilità sociali | +2 a Raggirare, Percepire inganni e Raccogliere informazioni |
Disciplina | Nessuno | Hai una determinazione incrollabile e non vieni distratto da incantesimi o attacchi | +1 ai tiri salvezza su volonta, +2 alle prove di Concentrazione |
Esperienza mercantile | Nessuno | Conosci bene il valore di ogni tipo di bene di scambio | [Da definire] Bonus ad una lavorativa a scelta |
Forestale | Razze Ammesse: Umano Elfo Mezzelfo Halfling |
Conosci i segreti delle foreste i ti muovi a tuo agio dentro di esse | Requisiti: Umano, Elfo, Mezzelfo o Halfling. +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza |
Fortuna degli eroi | Razze Ammesse: Umano Drow Elfo Mezzelfo |
Riesci a fare appello alla tua resistenza e sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che tu ce la faccia | +1 ai tiri salvezza su tempra, riflessi e volontà |
Furtivo | Razze Ammesse: Drow Mezzorco Halfling |
Sei particolarmente abile a muoverti senza essere notato | +2 alle prove di Nascondersi nelle ombre e Muoversi silenziosamente |
Galateo Magico | Nessuno | Hai avuto un'ottima istruzione (magica) | +2 a Diplomazia e Sapienza Magica |
Lingua Sciolta | Nessuno | Sai come trattare con gli interlocutori | +2 a Diplomazia e Percepire Inganni |
Mente sul Corpo | Nessuno | La tua mente ti rende più potente | Al primo livello somma il bonus di Intelligenza ai punti ferita al posto di Costituzione |
Resistere al veleno | Razze Ammesse: Nano Mezzorco |
Ti sottoponi gradualmente all'ingestione di veleni, diventando gradualmente immune ad essi | Aggiunge 10 di resistenza al veleno (non si somma all'immunità al veleno dei Druidi) |
Sangue di fuoco | Razze Ammesse: Umano |
Hai lontane discendenze dagli efreeti che governarono Calimport | Aggiunge 10 di resistenza al fuoco |
Sangue di serpente | Razze Ammesse: Umano Nano |
Hai lontane discendenze yuan-ti | +1 ai tiri salvezza su riflessi, +5 resistenza al veleno (Non si somma all'immunità al veleno dei Druidi) |
Scalatore di Alberi | Nessuno | Sei agile e conosci come arrampicarti | +2 a Scalare |
Sicario | Nessuno | Sei un brutto ceffo | Bonus +2 sull'iniziativa e +2 a Intimidire |
Sopravvivenza | Nessuno | Sei abituato a vivere in zone che sono ritenute invivibili | +1 ai tiri salvezza su tempra, +2 alle prove di Sopravvivenza |
Testa dura | Nessuno | Sei testardo ed è difficile sviarti dai tuoi propositi | +1 ai tiri salvezza su volonta, +2 alle prove di Intimidire |
Vita della Strada | Nessuno | Sai come cavartela tra la gente | +2 a Raccogliere informazioni, Intimidire e Percepire inganni |